Sabat

30 hráčů, mužů, žen, obojetných

6 hodin , dnů , 2017

Atmosférický larp o upírech, kteří ztrácejí své lidství a nebo jej již zcela opustili.

Hra ze Světa temnoty (World of Darkness) odehrávající se v alternativní současnosti (ve které existují nadpřirozené bytosti) na motivy tabletop rpg hry Vampire: The Masquerade (The Sabbat).

7.5

15 celkem

Vaše hodnocení je: 0


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

0
ZappoPetr Špiřík 06.02.2017

Šel jsem hrát konverzační upírský larp a dostal jsem konverzační upírský larp. Nevytěžil sice příliš z konceptů Sabatu nebo potenciálně dospělejších témat, jak naznačoval, ale zároveň všechno, co jsem si do role napsal tam bylo a nějak fungovalo.

Co mi poměrně výrazně snížilo zážitek byly předherní aktivity - na čtení pravidel, večeři mimo charakter a další náplň těch cca 5 hodin jsem nedokázal najít motivaci a místy to bylo vysloveně plonkovní až otravné. Do hry jsem tak vstupoval unavený na těle i na duchu.

Ocenil jsem pevné body programu a zejména to, že hra byla jasně psaná jako jednorázová, takže většina hráčů hrála pro "tady a teď" momenty, což bylo příjemné - žádné "teď ještě ne, ale za dva běhy počkej, zúčtujeme spolu!". A speciálně jsem ocenil Malkaviany a čestné Malkaviany, protože snad poprvé jsem je neviděl jako komické debilní figurky, ale upíry s vlastním prokletím navíc.

0
FjertilFrantišek Špoutil 06.02.2017

WoD je lákavý setting pro spoustu organizátorů, zvláště pokud jde o upíry, a takových larpů se pořádá mraky. Nicméně většina organizátorů se nechá zmást všemi těmi věcmi, co se dají a mají pálit, mraky disciplín, poddisciplín a technik, takže vznikají různě složitá pravidla v závislosti na tom, jak moc daný organizátor rád operuje s kladnými či zápornými čisly, zlomky a zda dokáže odhadovat čas na sekundy, minuty, či hodiny, takže hra někdy připomíná hodinu matematiky prvního stupně.

NIC TAKOVÉHO ZDE NEBYLO a považuji to za největší klad celé hry. Žádné životy, jednoduché poměření dvou lehce variabilních čísel a stručná pravidla na disciplíny, které to opravdu potřebovaly, jasné a nenásilné dělení hry na dramatické úseky, divadelní boj a když chtěl někdo někoho dorazit, tak ho prostě dorazil. Hráči ušetřený čas investovali do svých úchylek, kostýmů a manýrů... a bylo to dobře. A také do úvodních scének, z nichž většinu považuji za chycené za ten správný konec.

Přesto za mne 7. Proč? Nástup hry s krvavou lázní byl fenomenální, jenže pak jednak stoupala únava hráčů a i podnětů do hry šlo méně a byly roztříštěné (a vtšinou sestávaly z toho, že se tam prošlo CP v novém kostýmu a bylo nutno si ho všimnout a najít důvod k interakci), takže gradace hry se spíše postupně vytrácela, než že by měla nějaký vrchol. Pro mne osobně třeba malkavianská linka se najednou utla a až po hře jsem se dozvěděl, že dotyčný sjednotitel někde uklouzl v koupelně a upadl na kolík s vážnými následky. Částečně za to ale mohou i hráči. Hra se sestavovala po smečkách a tak většina z nich měla potřebu většinu věcí řešit vnitrosmečkově s minimem interakcí mimo a to i tam, kde by sjednocení sil bylo žádoucí (např. svržení biskupa). I mě samotnému se na přímou výzvu k promyšlení nějakých interakcí a vedlejších linek přihlásili celí 2 účastníci. Hra tak směřovala k salónovému hraní smeček. Někdy až doslova.

Každopádně, kdyby takto vypadalo více WoDkových (neřknu-li upířích) larpů, budu se tetelit blahem.