Nevyřčené příběhy

10 hráčů, 5 mužů, 5 žen, 0 obojetných

hodin , 1 dnů , 2019

Autoři: Liška Anna Müllerová

Skupiny: —

Za dávných časů povila Ariadna Bakchovi třináct synů, kteří se vydali do všech světových stran, doprovázení maenádami, satyry a silény z armády svého otce. Když Oenopion, jenž byl otci nejmilejší, doputoval až na hranici germánských území, věděl, že jeho cesta je u konce a založil zde svůj domov a kmen, ze kterého jeden každý je potomkem boha.
Plynula staletí, římská orlice rozepjala svá křídla a jejich stín dopadl na přemnohé říše a království. Ne však sem, alespoň prozatím. Bakchovy děti jsou zvyklé žít dle svého a jsou v rovnováze s ostatními blízkými kmeny. Již je tomu dlouho, kdy jsme kráčeli po cestách války. Orlice teď ale upřela svůj zrak i na tyto kraje a povšimla si kmene, u kterého se chce domoci...čeho přesně? Spojenectví? Poroby?
Římští hosté přicházejí v převzácný večer, večer Bakchanálií, kde se bude konat svatba a mnohé další rituály, v nichž uctíme ozvěny mýtů. Protože co je náš život a naše víra, než příběhy o minulosti, skrze níž známe budoucnost?
. . . . . . . .
Nevyřčené příběhy, vzniklé původně jako jedna ze skupin "Příběhů Říma", se snažily co možná nejvíce pracovat s reálně existentními mytologickými podklady, například s konceptem mystérií (i konkrétními historicky zaznamenanými mystérii). V průběhu hry se přelévala mystická a civilní rovina, podle nichž byli hráči buďto spíše mytickými tvory, anebo pouze vesničany, kteří věří v Bakcha. Prvek fatalismu pak jednotlivé postavy přiměl zaujmout jejich pozici v mýtu. Gradace měla podobu "mystického trychtýře" neboli víru, na jehož počátku se věci dávají pomalu do pohybu, ovšem u dna již se tahu nedá ubránit. Hra také pracovala s prvky erotiky a násilí.

Ilustrační píseň:
https://www.youtube.com/watch?v=OgHSGPBVpQE

9.4

7 celkem

Vaše hodnocení je: 0


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

0
MíšaMichaela Hrabáková 13.11.2019

Nevyřčené příběhy byl velmi specifický počin, který začal původně jako součást Příběhů Říma, tedy hry tvořené hráči pro hráče, ale řízením nevyzpytatelného osudu nakonec skončil jako zcela samostatný a samonosný larp, který se navíc postupně přiblížil víc obsahovému larpu s výrazným fateplay prvkem, spíš než sandboxu typickému pro Příběhy.
Hra byla sevřená časově, místně i malým počtem postav a jejich silnou vzájemnou provázostí (malý bakchantský kmen kde jsou všichni navzájem nějak příbuzní, plus tři vyslanci z Říma). Výborně fungovala i lokace - archeoskanzen Křivolík byl pro tribal atmosféru hry naprosto ideální.
Liška měla dobře náplánované členění hry na dějství a postupnou gradaci příběhu i atmosféry. Ruku v ruce s tím že má obecně skvělý cit pro budování animální, divoké, fyzické a hodně tribal atmosféry to zkrátce celé dobře fungovalo dohromady a Bakchanálie v jejím podání tak byly skutečně nezapomenutelný larpvý zážitek.
Hodně pomáhalo i to že jsme se vesměs navzájem znali, nebo jsme alespoň měli podobnou představu o tom co od hry očekáváme a co do ní chceme vnášet, a tento pocit vzájemné důvěry a bezpečí umožňoval hrát scény hodně na dřeň.

0
ElvisLukáš Vaculčík 12.11.2019

-- Úvodem ---

Tento larp má několik svých specifik a tudíž je velmi těžké ho srovnávat s jakoukoliv jinou hrou, byl to jednorázový specifický projekt. Spíše vytváří svůj vlastní žánr.

Autorka (Liška) tento larp psala ve spolupráci s hráči, kteří ho hráli. Setting a veškeré herní dění je z autorčina pera, ale postavy byly na začátku tvorby konzultovány s hráči, aby každý obsahově měl to co mu je blízké a rád by hrál.

Díky tomu, že autorka osobně znala všechny hráče, věděla co od hry chtějí a co hře mohou dát, stvořila kombinaci, která je jedinečným zážitkem a mohla jít o dva kroky dále než by dokázala hra s otevřeným přihlašováním.

 

--- Hra --

Hra samotná byla utkána z vláken historické inspirace, mytologie, mystiky, erotiky, brutality, snů, přání, morálky, tradice, života i smrti.

Z počátku hranice mezi skutečným a mýtickým světem byla snadno překročitelná oběma směry, záleželo kterým směrem jste se chtěli nechat unášet, avšak v kterýkoliv moment nebyl problém udělat malý úkrok stranou, změnit tón hlasu, zajiskřit očima a z člověka se stal mýtický tvor ze starých časů.

Postupně si tyto dva světy byly čím dál blíže a bylo těžké rozeznat který je který, na tom ovšem vůbec nezáleželo. Země i vítr, vášeň i krev jsou pro všechny tvory společné. Proto se lidé občas stali bestiemi a bestie lidmi, všichni jsme byli stejnými figurkami bohů.

Čím hlouběji jsme pronikali do pradávného mýtu, čím více jsme proplouvali ke kořenům vesnických tradic, tím více byly tyto tradice skutečné.  Avšak doba přinášela nutnost změny a každý si musel vybrat kam ho roztočený vír proměny světa zanese.

Bylo nutné obětovat, aby tradice i moudrost mohly růst.

Bylo nutné zabíjet, aby nové mohlo žít.

10/10

0
HrošeMagda Dovhunová 24.10.2019

Po tom co Příběhy Říma nevyšly, dohodli jsme se že si náš příběh v komorním složení přesto odehrajeme. Měla jsem trochu obavy jak bude fungovat vícedenní outdoorový larp v tak malém počtu lidí - nebude to divné, když nám bude chybět kulisa fungujícího tábora s ostatními skupinami? Udržíme v 10 lidech roleplay? Nespadne to v tak malém počtu hráčů do frašky?
Všechny mé obavy byly naprosto zbytečné - Liška měla příběh dobře rozplánovaný, rozdělený do několika dějství s určitými skripty - a fungovalo to skvěle! Velkou měrou se na tom podílel i pečlivý výběr hráčů - sedli jsme si a i proto hra fungovala (obzvláště s ohledem na prvky kmenového fungování, mystických rituálů a erotiky). 
Užila jsem si smyslnou a atmosferickou noc Bakchanálií, druhý den potom hra směřovala od civilního začátku k mystickému a dramatickému konci, a mělo to fakt grády. Za sebe asi nejvíc oceňuju velmi silnou osobní scénu a epický závěr celého larpu.