Cien Años de Soledad

31 hráčů, 16 mužů, 15 žen, 0 obojetných

20 hodin, 3 dnů, 2016

Web: http://cienanos.larpy.cz/

Cien Años de Soledad je larp inspirovaný stejnojmennou knihou kolumbijského spisovatele Gabriela Garcíi Márqueze. Hra skrze životní zkušenost místních obyvatel přibližuje vzdálenou kulturu a bouřlivý vývoj Jižní Ameriky. Spojuje v sobě mýtické příběhy a všední každodennost. Skrze intimní vyprávění o rodinných osudech vykresluje odlišné pojetí cti, pocity izolace, nezvratnost životního údělu nebo význam komunity a její sounáležitosti. Hra nahlíží do prostředí nucené koexistence potomků španělských kolonizátorů, afrických otroků, indiánů i nově příchozích Američanů. Je jižní, barvitá, expresivní, jemná i syrová zároveň.

Hra je vystavěna na výrazných herních mechanikách, které otvírají dveře jinému způsobu vyprávění. Pracuje s opakováním času i jeho zrychleným během, který ve dvou dnech obsáhne osud několika generací. Hra je silně skriptovaná a cílem hráčů je zejména hledání interpretací, výkladů a příčin chování postav. Hra tak nabízí příležitost k dramatickému hraní pro ostatní a zároveň poskytuje intenzivní prožitek ze ztvárňování postavy. Nepracuje ovšem s jednotou informací pro hráče a postavu. Většina hráčů během hry ztvární osudy více postav. Vcítění do postavy bude do jisté míry zachováno možností prožívat osud postavy, stejně jako společným obloukem mezi jednotlivými postavami a citlivými přechody mezi nimi.

9.3

61 celkem

Vaše hodnocení je: 0


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Komentáře

0
ZevlaZevla Zevla 18.10.2019

Hrála jsem to v době, kdy už kolem toho byl pořádný hype a všichni říkali, že je to skvělé a že člověk musí být hlavně aktivní a kreativní. Zas tak moc kreativní být neumím, tak jsem se trochu bála. Na začátku jsem hodně přemýšlela, co tedy mám dělat, abych správně vytvářela magický realismus.
A pak jsem na to zapomněla a hra se hrála sama a magický realismus se tam vytvářel taky sám. Obzvlášť osvobozující je, že vaše činy nemusí mít snadno pochopitelný motiv a nemusíte nikdy nikomu vysvětlovat, co vás k nim vedlo.
O mechanikách bylo už řečeno hodně. I mně připadaly super.
Btw, přišlo mi zábavné přečíst před hrou knížku do půlky a druhou půlku až potom.
Speciální dík za Hampiho workshop!
A měli jsme nejlepší jídlo na světě.

Rebeka, léto 2019

0
ZedZdeněk Ručka 08.10.2019

2. běh 2019
Santiago

10 z 10. Autorům se podařil mistrovský kousek. Vytvořili svět, kde je (skoro) každá postava 3x, živí mluví s mrtvými, prolínají se časové roviny a během dvou dní uteče sto let. Přitom to celé skvěle funguje a emočně je to neuvěřitelně silné.

Ten zážitek je těžké popsat slovy. Shrnu to tak, že Sto roků samoty jsem považoval za podivnou knížku, kterou mě nebavilo číst. Ovšem jen do chvíle, než jsem ji zažil na vlastní kůži.

0
DavidDavid Vávra 09.08.2019

5. běh - Pedro/Pietro/Pedro/Peter

O larpu jsem slyšel už dlouho, ale neodhodlal jsem se jet kvůli tomu že mi to přišlo až moc experimentální a knižní předloha moc náročná a nepochopitelná. Postupně jsem si ale začal všímat, že jiné larpy se inspirují mechanikami a dalšími věcmi z této hry, tak jsem se odhodlal a jel to vyzkoušet. A nebyl jsem zklamán.

Všechny ty mechaniky na webu a workshopech vypadaly složitě, ale ve hře to fungovalo a nemuselo se o tom nějak extra přemýšlet. Trojjedinost postav je asi nejlepší - vlastně nejsilnější linka celé hry pro mě byla sama se sebou, resp. s dvěma hráči co hráli stejnou postavu. Takhle ve třech jsme mohli vymýšlet kreativní věci a bavilo mě to. Mechanika vzpomínání taky fajn, odstraňuje takový ten pocit po scéně "tyjo kdybych udělal tohle mohlo by to být mnohem epičtější". Mechanika sexu byla hodně intimní a zároveň hodně bezpečná a dala se hrát s kýmkoliv. Jeden z mála larpů, kde je OK popisovat/hrát jak to probíhá. Skriptovanost mě bavila, mohl jsem se soustředit na interpretaci událostí místo vytváření událostí. Navíc když to je skriptované, tak si to vždycky sedne i z druhé strany. 

Ještě bych chtěl pochválit produkci - všechny informace jasné, rozpisy workshopů na minutu, stavení a okolí je pro Macondo jako stvořené, jídlo (tortily a koriandr!), organizátoři ve hře co se snažili radit v roli.

Zlepšil bych konec - poslední 1-2 hodiny jsem už neměl moc co hrát/vzpomínat. Čekal jsem taky nějakou tancovačku, uvolnit tu energii a pak se vrhnout na finále. Tancovačka byla, ale nehrála hudba, tak to bylo takové zvláštní. Tak byla škoda, že ten konec nevyužil naplno ten potenciál, co se v nás za těch 1.5 dne hry budoval. 

8/10 - legenda českého larpu, co zas posunula larp někam dál nejenom inovativními mechanikami. Škoda slabšího endingu.

0
ZakOndřej Staněk 18.09.2017

3. běh Aureliano

Velmi zajímavá hra, velmi podle mého gusta. Proč? Zkusím v pár bodech věci, které pro mě byly důležité a líbily se mi:

1) Svět se vlastní atmosférou - hra byla více než série příběhů. To podle mě dobrý larp musí mít, abyste uvěřili, že jste jinde a někdo jiný. Cien anos jsem to věřil a zapomněl jsem. Někteří říkají, že z Maconda (město, kde se hra odehrává) se nedá odejít, a je to svým způsobem pravda.

2) Silný a kvalitní příběh - hra není jen příběh, ale příběh je moc dobrý (taky je od mistra). Podle mého názoru je vhodně upravený a očesaný tak, že není příliš košatý, ale dostatečně silný, aby se člověka dotknul vevnitř. Mě se dotknul.

3) Zajímavé mechaniky, které umožňují hrát si s hrou a nebýt jen divákem - v případě Cien Anos jde interaktivní zapojení hráče v některých aspektech ještě dál. Někde hráčům sebere možnost volby co do výsledku jejich osudů, ale jinde jim vrátí nekonečnou možnost variací a voleb v podobě mechanik - především mě oslovila trojjedinost postav (3 hráči hrají dtto jednu postavu, vracení se do vzpomínek a jejich měnení, stárnutí - hraní dětí a starců, intimita - mechanika s karamelkami a další)

 

0
JarkaJarka 08.09.2017

3. běh Remedios
4. běh Rebeka

Předně nutno říct, že Cien se špatně hodnotí slovy. Záměrně nenapíšu spoustu věcí, které bych chtěla zmínit, protože by se to celé zapletlo a slilo a... Musí se to prostě prožít.
Co bych ráda zmínila jako první je pocit, se kterým jsem ze Cien odjížděla. Bylo to velké kreativní vyčerpání - velmi krásné a v důsledku i naplňující. Hra člověka nutí myslet jinak, chovat se jinak, pohybovat se jinak, říkat slova, která běžně neříká, a dává k tomu spoustu hravých nástrojů. Velkou devizou hry je předloha z úplně jiného kulturního rámce. Slyšela jsem, že snad na larpech není preference následovat literární předlohy, ale upřímně, bez Marquéze by to takhle nikdo nevymyslel. Nestává se, že by postavy upadávaly do nějakých běžných stereotypů, hra nabízí zajímavé podněty, překvapuje vás. Bylo to tak velmi vítané osvěžení od klasických příběhových charakterů a struktur. Během hry vyrostete z malého děcka v dospělého muže, zestárnete, stanete se vetchým starouškem a možná v klidu zemřete v důsledku stáří. A mezi tím se stanou věci. Koloběh života, krása.


Mechaniky jsou neobvyklé a dávají hráčům do rukou velkou benevolenci. Karamelkový sex je ďábelský a za mě bohužel trochu problematický. Zatím jsem se nesetkala s intimnější mechanikou, až v některých chvílích byla intimita vlastně příliš velká, než bych si přála, přestože představení mechaniky vypadalo na workshopech nevinně a zábavně. Je myslím dobré to před hrou vědět a mít to na mysli. Za důležité zároveň považuju říct, že je to v naprosté většině sranda a bez jakýchkoli problémů. S ostatními hráči jsem si v tom připadala bezpečně i ve vyhrocených situacích a s vědomím zmíněné zkušenosti ze třetího běhu byl čtvrtý běh v tomto ohledu už naprosto v pohodě. Na čtvrtém běhu se mi zas stalo, že jsem následovala svou postavu až do, řekněme, extrémů, a když jsem se pak ohlížela za tím, co jsem prováděla, překvapila jsem sama sebe, že některé věci prošly přes mé morální síto coby člověka-hráče, a že mně to vlastně v tu chvíli hráčsky dělalo radost. Společný hec mezi hráči funguje a kdo udělá podivnější věc (jsme-přece-na-Cien-kámové), vyhraje larp. Důsledkem toho ale pak na party může zpytovat svědomí a přemítat, jestli vlastně to, co prováděl, je v pořádku. Vím, zní to úsměvně, mně teď už s odstupem času taky, ale po hře jsem to viděla trochu jinak. Inu, i tohle je jedno z překvapení, které vám Cien může uchystat.


Přes tyhlety věci jsem ale odjížděla naprosto spokojená, odvezla jsem si kromě výjimečných zážitků i něco do života a tak obyčejné “díky” je nějak málo. Klobouk dolů, fakt. Doporučuje deset jaguárů z deseti včetně hada v bříšku.

 

0
ImiStanislava Pajerová 03.09.2017

4. běh (asi, čas je tekutý) - Úrsula

Cien Años de Soledad je inovativní, odvážné a není úplně pro každého.
Hra byla vzhledem ke své náročnosti (role, emoce, křik, vlastní vklad do postavy,...) na mě moc dlouhá a kdyby trvala jen 12 hodin, byla bych šťastnější.
Tím ale nechci říct, že tu je nějaká zbytečná pasáž, příběh je to nádherný. Jen jsem po první části byla tak vysátá, že představa dalšího herního dne byla ubíjející. 

Ač to vyznělo negativně, tak bych do toho šla znovu. Teď už vím, co čekat:
9/10 

0
LoudaJiří Rosol 03.09.2017

Hrál jsem 4. běh jako José.
V první řadě je třeba říci, že Cien Años de Soledad je v mnohém zcela nepochybně (aspoň na české podmínky) experimentální a novátorský larp. Původně jsem chtěl napsat, že je larpem průkopnickým, ale toto slovo v sobě obsahuje význam, podle kterého bychom mohli usuzovat na to, že budou vznikat další larpy podobného typu. A o tom nejsem zcela přesvědčen, i když bych tomu byl rád.

Z pozice kdovíkolikátého komentátora asi nemá smysl znovu vypočítávat jednotlivé mechaniky, se kterými tato hra přichází. Chci ale říct, že to jsou mechaniky nápadité, zábavné a funkční a to je to podstatné. Netuším kdo vymyslel karamelkový sex, ale je to malý génius.

Tyto experimentální techniky (trojjedinost role, fluidní čas, znovuinterpretace minulosti...) se ale dle mého názoru navzájem tak trochu tlučou s relativně hodně skriptovaným dějem postavy, která dle své pohádky musí (neby by měla) udělat řadu jednotlivých věcí, které jsou někdy obecné (zamiluj se do dívky a sveď ji) ale někdy i hodně konkrétní (uspořádej loterii). Svobodu kterou mi mechaniky nabízí jsem tak nedokázal plně využít, protože jsem se musel soustředit na to, abych správně naplnil všechny škatulky a posouval vozíček na místo kde má stát v příští scéně. Možná i proto jsem nakonec do hry nedokázal vnést ono "magično". Říkám si jak by asi hra vypadala kdybychom znali jen své charaktery a základní vztahy a nebyli nuceni sledovat zamýšlený děj. Možná by to stálo za ten další krok do tmy, když už se jich organizátoři nebáli udělat tolik předtím.

Čistě technicky bych také ocenil aby hra byla o něco kratší (a tím méně do prázdna rozplizlá) . Zároveň zjišťuj,i že je jenom určité penzum patosu které dokážu najednou snést.

Přes vše shora uvedené je třeba říci že ta hra je fakt dobrá. Není bezchybná. Není nejlepší. Ale je fakt dobrá a chcete ji hrát. Než jsem se dnes ráno probudil, abych napsal tyhle řádky, zdálo se mi o Macondu. Ve vlasech stále cítím dotyky Pilar, mezi zuby mi skřípe hlína kterou jsem se pokoušel jíst abych se přiblížil Rebece a v srdci mi visí smutek.

0
ViperLukáš Makovička 30.08.2017

Běh / Postava
2.běh - Arcadio
3.běh - Pietro

V mém případě se nestává často, že bych jel na jeden larp dvakrát. Ano, byl jsem v minulosti hrát již nějaký larp podruhé jako náhradník. V případě Cien jsem ale věděl od samého začátku, že se chci do Maconda vrátit.

Proc tomu tak je?
Nerad bych opakoval doslova vše, co psali již moji předchůdci. Stručně tedy k věcem, které mě nadchly a ohromily:
Nové herní mechaniky, prostředí hry, trojitost děje a postav, vrácení se v čase, vzpomínání, karamelkový sex, audio podtrhující atmosféru, mechanika barev, převrácení skutečnosti, zrcadleni, přítomnost koloběhu života, cykličnost jednotlivých postav a všudy přítomna magičnost.

Samotná hra je pro 30 hráčů, což je jen deset postav, z toho pět mužských. Díky tomu máte daleko menší výběr charakterů, které si chcete či můžete zahrát. A pokud chcete hrát vicekrát jako já, výběr dalších postav se velmi rychle zmenšuje.

První hra za Arcadia byla pro mě úvodem do tohoto magického světa. Hru jsem si užil a už tehdy jsem věděl, že si musím tento larp zahrát znovu. Při druhé návštěvě Maconda jsem byl Pietro, kterého jsem si opravdu chtěl zahrát, což mi organizátoři umožnili. Za což jsem jim neskutečně vděčný při pomyšlení, že jsem jim způsobil nemálo komplikací, protože jsem náhle nemohl na svůj původní běh. Nutno říci, že jsem si Pietra užil na maximum. Za to výraznou měrou vděčím také svým spoluhráčům, se kterými jsem mohl hrát. Děkuju!

Závěrem:
Larp Cien Anos de Soledad doporučuji! Po dlouhé době to je larp, který nabízí jiný druh hry a zážitku. Je to larp, do kterého se můžete položit.

Hodnocení: 10/10

0
JakubJakub Míšek 29.08.2017

Měním po roce hodnocení.

Vzpomínám si, když jsem se loni vrátil ze Cien, byl jsem vyčerpaný (neznám hru, která by byla kognitivně a emočně náročnější - protože aby vše dobře fungovalo, tak člověk musí aktivně používat herní mechaniky a vymýšlet co s nimi udělá), nadšený a trochu nešťastný z drobností, které byly dány tím, že šlo o první uvedení. Ta hra ale zůstala i po tom roce v mé hlavě stále zcela živá.

Měl jsem možnost hru vidět letos z pozice CP a trochu porvnat s tím, co jsem si pamatoval.

Jsou 3 věci, které je třeba podle mého názoru ohromně vyzdvihnout:

  1. Autorům se povedl neuvěřitelný interpretační kousek. Vzali knihu, která sama není úplně snadná, zpracovali ji a interpretovali tak, že vytvořili sérii pravidel a vedení příběhů, že hráči, kteří se jimi řídí, vytvářejí obsah komplexně odpovídající předloze. Prostě wow.
  2. V té hře se skvěle pracuje s principem každodennosti v kontextu plynoucí doby. Všechno - emoce, vztahy, lásky, křivdy - se děje pod povrchem toho denního bytí. A sto let proběhne, člověk prožije několik životů a na povrchu, tam venku, se mění celý svět. A je to uvěřitelné.
  3. Mechaniky. Mnoho se toho o nich již napsalo, vyzdvihnu mechaniku kostýmových doplňků. Jde podle mě o jeden z nejlepších způsobů nastavení vztahů, který pamatuju. Uvěřitelný. A s velkým možným dopadem.

Beru si čokoládičku, slyším cikády a déšť a zvuk strojů a výstřely války a pláč opuštěných a křik právě narozených dětí a smích milenců a klidný hlas Melquíadese a vzpomínám jak jsem hodnotil loni a hodnotím jinak.

10 z 10

0
EliškaEliška Applová 28.08.2017

Amaranta, 4. běh

Hráči drží špagáty, jimiž vedou postavy jako loutky. První špagát je dlouhý, zasahuje do minulosti, přítomnosti i budoucnosti. Díky němu Amaranta prožila osamocený život plný zármutku a na sklonku života sama sobě vyčítala, že kdyby byla schopna odpustit, nechoulila by se dnes osamocená a vyděšená z jeho vyčítavých pohledů. Díky němu umírala Amaranta obklopena dětmi a vnuky, šťastná a milovaná. Díky němu umírala Amaranta v náručí své skvělé sestry, jíž zůstala věrná celý svůj život, šťastnál ač bezdětná. Díky němu si mohla znovu a znovu vzpomínat na prožité hrůzy. Druhý špagát je rozeklaný a vede tři Amaranty naráz. Co řekne jedna, řeknou další dvě. Loutkář zatáhne a rozpohybuje Amarantu, zatáhne jinak a pohne všemi. Tři Amaranty jsou silné. Tři Amaranty dokáží více zvýšit hlas. Tři Amaranty se nikdy nenudí a se vším si vědí rady. Pokud by jedna snad chtěla odpustit, tři Amaranty neodpustí. A společně rychleji vyšívají. Třetí špagát je upatlaný, jelikož na něm visí karamelka. Karamelka je sladká, tak sladká, že je těžké její chuti odolat. Když na ni ale chuť nemáte, dokáže v ústěch zhořknout. A taky dokáže slepit vlasy. Tyto tři špagátky se sbíhají v jediný tlustý, tvořený ze dvou materiálů: realita a magie. Tato magie je tvořena předešlými třemi špagáty a zároveň tyto špagáty tvoří. Jak je to možné, ptáte se? Magie.

Všechny tyto špagáty jsou cheaty. Cheaty pro hráče, který si řekl: "Dost bylo festivalu promarněných příležitostí. Dost bylo larpů, kdy sedím a přemýšlím, jak tu scénu mám zahrát. Dost bylo larpů, kde musím čekat, až spoluhráč udělá konečně to, co by měl, nebo co bych chtěl, aby udělal."

Špagáty tvoří klubko, které magicky funguje. U Amaranty zcela bizarně a pokřiveně. Amarantina hra byla o (krom samotě a a řádu také o) nejpokroucenějších creepy sexuálních hustotématech. Jsem organizátorům převelice vděčná, že našli odvahu do toho jít, navíc tak zhusta. Zpětně chápu a oceňuji formu předherního přihlašovacího dotazníku. Jeho forma a zároveň ochota a schopnost organizátorů číst odpovědi myslím velmi dobře vede k adekvátnímu přiřazení postav hráčům a zároveň preventuje nechtěná triggnutí.

Cien jako kdyby mi organizátoři napsali na objednávku. Úplně nejvíc mě baví loutkařit postavu, oni mi dali nástroje, které mi přímo pasovaly do ruky. Oč jsem si řekla ve formuláři, to jsem dostala. Creepy hutná nejvíc pokřivená erotika?! Nalož mi víc! A naopak mi nedali postavu, která by mi na první pohled nejlíp pasovala, protože "tu hraje furt", zač jsem jim taky převelice vděčná. No a pak miluju neotřelost a experimenty. A tenhle se prostě nekonečně povedl. Díky za odvahu! A vůbec za uvedení. I tento běh poznamenal larpový mor, tentokrát ze strany orgů a CP. Přesto to na hře nebylo znát, orgové to zvládli brilantně i ve značném podstavu.

Jako na všech hrách, i zde se na konečném zážitku samozřejmě odráží i složení spoluhráčů. A já měla štěstí - mj. i na spoluhráče creepy zlozápletek, tak i na spoluAmaranty (kdyby nám trojlístek neklapal, věřím, že můj zážitek ze hry by byl poloviční).

PS: Lischai po prvním uvedení telegraficky ve 3 bodech sepsal, co mu vadilo. Tento běh jsem nezažila, tak nemohu srovnávat (on jo, byl i na mém, tak to třeba udělá), ale myslím, že se orgům všechny tři problematické body podařilo vyladit.

10/10 karamelek

0
SkadiTereza Rajnochová 07.03.2017

2. běh Rebeca

Její myšlenky vířily jako střelka pradědečkova kompasu, ale stále se vracely k jedinému bodu...Peter šel jejím rodičům oznámit svůj záměr a Rebeka prohledávala tajnou skrýš, kterou si kdysi založily s kamarádkami. Potřebovala blýskavé mince - vymámila je z otce v ten den, kdy přijeli cikáni a směla se dotknout ledu. Celá rodina se skládala, aby mohli vyslat malou sestřičku Úrsulu do školy, neboť jejich přísná matka si na vzdělání velice zakládala. Ná...hle její prsty mezi mnoha dívčími poklady zavadily o prapodivný dávno ztracený předmět. Snubní prsten od toho nejjemnějšího může, který kdy v Macondu žil. Ten který si Rebeka kvapně stáhla z prstů o své svatební noci než ji José povalil na postel a serval z ní šaty....Později, když už byla mrtvá, duch ještě sešněrovaný mnoha bezútěšnými dny v klášteře stála před svou matkou a ptala se jí proč to udělala, proč ji odsoudila ke sto létům samoty. A Amaranta na ni pohlédla se záští a řekla: ,, Protože jsi měla všechno, co jsem vždycky chtěla." Rebeka si s první slzou stékající po tváři vzpomněla na ten okamžik, kdy se přela sama se sebou, s tím druhým hlasem. Říkala, že to nedokáže, že ho miluje a že nemá důvod. Zatímco zapáleně odporovala, došla k lavičce, kde tehdy v podvečerním jasu zněly Petrarcovy verše a jak se zprudka posadila, dlaň ji padla na jakýsi hranatý předmět. Zvedla ho do vzduchu a rázem se kolem linula křehká melodie malého hracího strojku Pietra Crespiho. To, že začala plakat si uvědomila až u třetího tónu. Bylo rozhodnuto. A ona nikdy ničeho nelitovala.

Tak se to tehdy stalo. A bylo to magické....jako nábojnice hozená do hrobu manžela, jako chuť kávy, hlíny a zoufalství na patře, jako tanec smrti na karnevalu, jako karamel ve vlasech, jako piknik na popravišti, žlutá mašle zapletená do účesu a píseň vraha i milence nad rakví....

Zažila jsem tohle všechno a ještě mnohem víc....a první věc, kterou jsem doma udělala - znovu jsem se začetla do té nádherné smutné knihy a užasla. Co vše se mistrně podařilo zachytit a předat navzdory prchavé bizarní podstatě. Nebudu opěvovat mechaniky: nemám na to dost superlativ a už to udělali jiní. Pouze skládám poklonu autorům tohoto výjimečného a nesmírně podařeného díla (snad se nechají přemluvit k opakování, neboť opakování je....😉). Děkuji organizačnímu týmu i spoluhráčům, byl to pro mě zážitek sezóny <3

0
EliškaEliška Černovská 13.12.2016

Rebeca I. běh

Zpětně hodnotím jako velmi zajímavý zážitek, mechanismy které hru velmi oživily, magický realismus realizovaný magicky!

Jediné co trochu kazilo dle mě plné prožití celého zážitku byl larpový mor a úbytek hráčů před hrou (neměli jsme plné obsazení), ale to nelze vyčítat organizátorům. Místo, mechanismy, příběhy, rekvizity, jídlo...paráda.

10/10

0
GavrocheJan Winkelhöfer 16.11.2016

První sen larpového kecálka
Muž seděl u stolu před bledě světélkujícím monitorem a bušil hlavou do klávesnice, neboť nebylo slov, kterými by popsal alespoň trochu věrně svůj uplynulý víkend. Muž rozeznal, že dnes již svůj úkol nesplní. Klikl na symbol deseti hvězd a šel spát.

Druhý sen larpového kecálka - případ Pietro (o několik měsíců později)
Cien Anos je skok do neznámé vody. Pro organizátory - i pro hráče. Novot, které výlet do Maconda přináší, je ale tolik, že se o sebe jakýmsi magickým způsobem opírají a podporují se. Bylo nečekaně snadné říct si “nic podobného jsem ještě nezažil” a chovat se minimálně zpočátku jako tápající prvohráč, který teprve objevuje krásy larpu - a díky tomu se pohybovat v množině pravidel, která drží pohromadě. V Macondu se ale dospívá rychle a po pár hodinách hry bylo vracení času čokoládičkou stejně běžnou (KONVENČNÍ) součástí mojí hry jako divadelní facka nebo scéna “dva lidé na sebe z nějakého důvodu křičí”.
Cien Anos začíná tak nějak... magicky. Na samém začátku je hra prázdná a hrači se pohybují pouze v rámci archetypů, které jim naznačily medailonky a úryvky z knihy, které se používaly na workshopech. V tu chvíli mi v hlavě tepala jediná myšlenka “tohle se přece nijak uhrát nedá, měl bych mít řádově víc informací”. Ale v magickém realismu je důležitá důvěra a po chvíli přijde chůvička, poví vám pohádku a vy najednou všechno pochopíte. Získáte celkem pevný rámec, který můžete naplnit - a teď pozor - ČÍMKOLIV CO VÁS ZROVNA NAPADNE (zažil jsem oba běhy a rozdílů bylo přibližně nekonečno). Můžete hrát nesmělého cizince, hlučného bonvivána, zahořklého cynika, je to na vás, pokud z delšího hlediska směřujete k tomu, jak vyznívají vaše sny. A pokud se náhodou odchýlíte nebo pozapomenete, je tu čokoládička. Vzpomínáš si, jak jsme se po té obrovské hádce usmířili a slíbili jsme si...?
Postava mě od začátku naplňovala obavou. Pietro má největší počet inkarnací ve hře a trochu jsem se bál rozkouskovaných příběhů s malým prostorem pro nějaký kontinuální zážitek a přesah. Ale potom suddenly - magický realismus! Vaše postava skutečně odejde, ale přijde jiná a všichni, které jste předtím znali, jsou staří nebo mrtví. Macondo se změnilo. Tomu se velmi dobře přizpůsobí tón příběhu - chováte se jinak k mladé divošce a jinak ke staré babičce, ale neustále je váš příběh prostoupen jakousi osudovou důležitostí a nadčasovou magií. A vždycky se dá vzpomínat. A některé postavy vám stále stejně škodí, ať už jsou zrovna kýmkoliv. A v každé inkarnaci se váš příběh o trochu víc rozvine. Na konci jsem koukal jako puk, protože Pietrovo rozuzelní příběhu je sice magicky realistické, ale zejména převelice silné a dotýká se takových těch základních myšlenek, kterými si rozhodujeme, co to vlastně znamená být člověkem a být v tom aspoň trochu dobrý.
Sex! Macondo bez sexu je jako karamel bez špejle. Mechanika lízátek byla naprosto kouzelná, bezpečná (pokud si člověk udržel přehled, koho rozhodně nebalit na oříškový karamel) a prapodivně výstižná (jak už ostatně psal Lischai). Na hře se objevilo nesmělé uzobávání, násilné cpaní karamelek do něčího krku i situace, kdy si po nevydařených námluvách tu rozbalenou karamelku prostě jdete nenápadně sníst do nějaké té houpací sítě, no. Všecho se dá!
Trojitě zrcadlený příběh je mechanika, na kterou jsem se těšil nejvíc. Možnost jít za kolegy Pietry a otevřeně s nimi diegeticky (i když tenhle pojem se v případě Cien Anos nepoužívá tak jednoduše) probrat cokoliv mě zrovna trápí nebo zajímá (a že toho nebylo zrovna málo). Vzhledem k tomu, že jsme hráli cizince a málokdo (krom klíčových partnerů samozřejmě) se s námi více bavil, byla tahle mechanika více než vítaná a vytvořila nám poněkud specifický styl samoty - občas nám totiž mimo naši trojici nerozuměl vůbec nikdo. Tady je asi ten správný prostor, kde poděkovat Kubovi a Lischaiovi, s nimiž byla radost spolupracovat i trpět.
Nejsem ten, kdo by vždy a za všech okolností vítal v larpu nejpřísnější skriptování, ale tady člověk na každou nálož osudu příštího života čekal jako na cenný poklad, další hračku, se kterou se může zabavit úplně novým způsobem. Stručný vhled do dalšího bloku hry. Téměř žádná slova okolo. Definuje tě jen to, co uděláš, na ostatním nezáleží, dotvoř si dle libosti.
Tak jsme tvořili, jak jsme jen dovedli. A bylo to zatraceně dobré - to, co jsme mohli, i to, co jsme museli.

Třetí sen larpového kecálka - případ Marrón
Zažít Cien Anos podruhé? Nemožno. Byl to jiný larp, kde se čas od času děly hodně podobné věci. Postava Dona Marróna na mě nečekaně spadla a po počátečních zmatcích (ne, holčičky moje, tatínek vás vážně neprodal žádnýmu divnýmu strejdovi... ČOKOLÁDIČKU?) jsem zapadl do vesnice jak děravý člun na dno oceánu. Všechny ostatní postavy jsou trojitě zrcadlené. Marrón nic takového nemá. Marrón je doopravdy sám. Bylo to úplně jiné. Těžší, krutější, mocnější a pevnější.

Shrnutí
Až kolem půjde larpový vývoj na cestě k ještě lepším zítřkům, budu stát u bran Maconda s obrovskou cedulí “TUDY”. Stala se tu obrovská spousta věcí, které mají šanci náš obsahově larpový svět obohatit. Může to být menší důraz na co největší realismus (protože povídat si s duchy a krmit se vzájemně karamelem s dřívějšími inkarnacemi osudových lásek posouvá vyprávění příběhu někam, kde realistická linearita prostě nestačí). Může to být možnost sundat nohu z plynu a začít znovu objevovat něco, co si mnozí myslíme, že dobře známe. Může to být celkem zásadní pocit únavy, když kolem vás během dvou dnů prosviští celé století a vy jeho tíhu cítíte do poslední polozapomenuté křivdy. Může to být obrovský nával emocí, které vás neničí, protože jsou vposledku pozitivní. Nebo ještě lépe - vy v nich to pozitivní chcete hledat. Může to být design hry, který elegantně požírá různá údajná selhání (protože magický realismus, fakt si skoro nejde všimnout, že se něco nepovedlo).
Cien Anos není larp pro každého. Chce po vás hodně důvěry do začátku a neustálou ochotu se nejen komplikovaným a občas přísným pravidlům podřídit, ale brát je jako součást úžasného zážitku, který je úžasný hlavně tím, že ví, přesně které svobody vám kdy musí sebrat, aby vše dobře fungovalo. A sakra dobře vás za tu poslušnost umí odměnit.

10/10, protože bezmezné nadšení.

0
CiriTereza Staňková 06.10.2016

Ze Cien anos mám obrovskou radost, protože zase o něco posunul hraniční kámen vymezující larp. Mám ráda experimenty, chtějí dost odvahy, protože se můžou nepovést a nejsou pro všechny, a za tu odvahu děkuju organizátorům především, protože mě už moc nebaví hrát stejné střihy larpů. Míra abstrakce a magičnosti pro mě byla tak akorát na hraně toho, co jsem schopná pojmout a zahrát, byť to bylo místy opravdu obtížné. Chtěla bych, aby se mechaniky, se kterýmu přišel Cien anos, uchytily a používaly. Nejvíc ze všeho mi sedla asi mechanika opakování. Mohli jsme si hrát s tím, jaké by to bylo, kdyby se věci staly jinak. Mohli jsme dát uplně jiný význam celému příběhu zopakováním a pozměněním klíčových scén. A nebylo podstatné, která z těch realit je skutečná, jak se to vlastně opravdu stalo. V magickém realismu mohly všechny ty reality existovat společně.

Ztrojenost postav byla asi stěžejním prvkem, kterým tahle hra vybočovala z obvyklých mantinelů. Fungovala místy výborně. Byla matoucí a znejišťující, ale funkčně matoucí. Místy ta trojistost dodávala některým scénám skutečně dekadentní nádech. Bylo to až děsivé a bylo to, myslím, přesně to, kam měla být hra směřována - pryč od konvenčního vnímání vztahů, zápletek a času. Zároveň jsem ze všech mechanik nejvíc bojovala právě se ztrojením - opakování dodávalo všem mým činům zvláštní směšnost. Vidět ty zápletky dvakrát mi kladlo velkou překážku v tom je i potřetí uskutečnit. Vím, opakování je radost. Místy ano, místy to bylo těžké. Nevyrovnaný počet hráčů v různých rolích byl pro mě trochu problém. Chápu, bylo to nejlepší možné řešení. Mechanka sexu - za mě dobrý, asi zatím nejlepší, co jsem mla možnost hrát. Dostatečně bezpečná a zároveň dávala prostor různému vyjádření.

Bylo to strašně vyčerpávající. Kombinace časového rozvržení hry, které nedalo uplně možnost sesbírat dostatek hodin spánku, a nutnosti kreativně si poradit s neobvyklými nároky hry pro mě byla dost nezvládnutelná. Kdyby byla hra jen pátek, hodnotila bych zážitek jako subjektivně naprosto skvělý. Dohromady za celý čas bylo prostě těžké za každou cenu v té roli zůstat. Co bylo nejtěžší? Obvykle na uvěřitelé zahrání velkých životních zvratů potřebuju čas na vystavění vztahu, na dotáhnutí zápletky do bodu, kdy mají velká slova váhu. Tady bylo potřeba říkat spoustu takových velkých slov, oplakávat mrtvé, s kterými jsem nestihla víc než prohodit pár slov, vyznávat lásku a posílat na smrt v situacích, kdy za tím nebyl žádný prožitý příběh. Vnímám to jako záměr hry - zrychlených sto roků, mnoho generací ve dvou dnech - ale bylo to zatraceně těžké. Přesně jednu zápletku jsem zvládla vystavět a ta dala mé postavě a celé mé hře hloubku a význam. Děkuju za ni. I kvůli té stálo za to na Cien anos přijet a zbytku se účastnit jako pozorovatel.

Velkou součástí toho zážitku je pro mě, jak byla ta hra vizuálně krásná. Statek, kukuřice, černobílí lidi, později hrající všemi barvami. A spousta krásných dobových udělátek - hrací strojek, gramofon, prastará fotící pixla, houpací sítě. A do toho zvukové kulisy - opravdu jsem se na ty dva dny propadla do jiného času a na jiný kontinent. A bylo tam krásně.

Cítila jsem se od prvního vkročení na statek, jako že je o mě postaráno, organizačně to bylo skvěle zvládnuté. Vlastně se mi na Cien anos snad poprvé stalo, že bych se během předherního povídání a workshopů začala těšit na samotnou hru, místo abych chtěla utéct. Díky! Skláním se před obrovskou spoustou energie, co jste do téhle hry vložili, a chtěla bych říct, že alespoň z mého pohledu to stálo za to! 

0
tomiTomáš Rádl 21.09.2016

ACID LARP...

0
ZuzanaZuzana Karasová 15.09.2016

1. běh Uršula

Hra byla neskutečně dobrá, až se to těžko popisuje slovy. Mechaniky se zprvu zdály těžko představitelné, ale fungovaly parádně. Bojím se, že mi od teď bude v každém larpu mechanika čokoládky moc chybět. Velkým plusem i mínusem této hry je velký důraz na invenci hráče…pro mě osobně to je velký plus, ale asi to nesedne všem.
Workshopy fungovaly a bavily. Ještě bych tam klidně nějaký přidala (např. lepší sehrání se v alterezích), ale chápu, že by se to asi nestíhalo, popř. by to vyžadovalo další den dovolené.
Jídlo bylo perfektní a trochu odvážné, ale jsem moc ráda, že to organizátoři riskli.
Jsem moc ráda, že jsem velmi blízce mohla poznat „pocit tekutého magického realismu“, díky moc těm se kterými jsem hrála, byli jste skvělí a hlavně díky moc organizátorům za ohromnou odvahu něco takového stvořit, píšete dějiny přátelé!!!

0
PůlnočniceMichaela Portychová 08.09.2016

2. běh, Remedios

Většinu toho za mě napsali lidi v předchozích příspěvcích a mě nezbývá než souhlasit.

Tahle hra mě dostala - bylo to náročné ale v každé jednotlivé libůstce a zvláštnosti, kterou tahle hra účastníkům nabízí, bylo strašně moc možností a půvabů. Mechaniky fungují, příběhy se prolínají, sto let plyne kupředu a nikdo a nic je nedovede zastavit - pokud se tedy náhodou nerozhodnete vrátit v čase a vzpomínat.

Vlastně jsem zjistila, že mi v reálném životě spoustu mechanik chybí - jak moc by bylo fajn mít možnost měnit to, co už se jednou stalo, uznejte!

Osobní doporučení: pokud někdy dostanete možnost na tenhle larp jet a ještě jste Sto roků samoty nečetli, mám specifickou radu. Půjčte si tu knihu (knihu, ne audioknihu, ta v češtině je načtená hodně nekompletně) a ponořte se do ní. A pak jí před larpem nedotáhněte do konce - prostě přestaňte číst asi v polovině a nechte si ten zbytek odvyprávět v larpu. Mně se to tak stalo úplně náhodou a musím vám říct, že to byla dokonalá náhoda =)

0
GenevieveAnna Vrr 05.09.2016

1. běh, Rebecca

Na Cien jsem jela hlavně z toho důvodu, že mě lákala hra od tohohle organizátorského týmu, lákal mě experiment a zkusit něco jiného. Nečetla jsem Sto roků samoty, magický realismus je spíš matná vzpomínka na střední školu a nedokázala jsem si představit, co bude znamenat, že tři osoby budou hrát tu samou postavu. Ale jela jsem a jela jsem velice natěšená. 

Myslím, že se mi nikdy předtím nestalo, že bych jela na nějakou hru a měla tak málo informací předem. Když jsem v autě cestou tam probírali co vlastně víme, tak toho bylo málo. Ale netrápilo mě to. Byl to záměr, jak autoři mnohokrát zopakovali a já se těšila, co si připraví. Během workshopů jsme se seznámili s charaktery a spolu s našimi alteregy je rozpracovávali, povídali jsme si o magickém realismu a vysvětlili nám všechny techniky. Když začala hra, tak jsem pořád měla pocit, že vlastně netuším, co budu ty dva dny dělat. Ale pak se moje postava narodila, já se dozvěděla její příběh a byla jsem nadšená. 

Moje postava měla dvě inkarnace a bylo to podstatně náročné. Nedovedu si představit, že bych měla hrát ještě třetí. Nenapadlo by mě předtím, že tohle udržet, vymýšlet a hrát může být tak vyčerpávající a přesto když přišel první večer, tak už v jedenáct mi hlava padala a já usínala v houpací síti. A bylo to boží. Dostanete vlastně poměrně tuhý skript, ale všechno ostatní je na vás. Je potřeba bedlivě sledovat hru, protože se může stát, že vaše preference na partnera se změní, musíte vyřešit, proč děláte zrovna tu věc, kterou děláte. Opakujete scény protože opakování je matka radosti. 

Z mnohokrát zmiňovaných technik mě vlastně hodně těší lízátka, která dost ubrali na trapnosti sexuálních scén, čokoládičky, které vám umožnili si znovu odehrát to, co vám leží na srdci a třeba někomu něco vysvětlit, tripartita - bylo boží mít parťáky, se kterými můžu všechno probrat a vyřešit, oblečení - nenásilné přechody mezi tím, kdo se mi líbí, duchové - možnost zůstat po smrti ve hře a potrápit ty, které tam člověk nechal. Pecka!

Chtěla bych taky vyzdvihnout příchody a odchody ze hry. Ať už když člověk se narodil a ležel v síti a chůvička mu četla jeho příběh nebo když odešel a pustili mu video o tom, co se mu stalo. Krásný nápad. Díky moc. 

Ve hře nějaké věci skřípaly, hlavně šlo o načasování, kdy třeba jsme čekali víc jak hodinu na to, aby se něco stalo, abychom mohly udělat to, co jsme měly a bylo to trochu frustrující. 

Magický realismus. Bála jsem se, jak to bude fungovat, co si pod tím představit. Ale vlastně tím šlo pěkně vysvětlit spoustu věcí,  kterých by se člověk prostě dlouho zamýšlel. Dává to člověku svobodu. Třeba jako když máte někoho zabít a ani jedna z vás tří netuší, proč to děláte. Tak pokrčíte rameny a řeknete si: vždyť to je jedno. Prostě to uděláme a proč jsme to udělaly budeme řešit potom. Tak jdete, zastřelíte ho a dáte si kávičku.

Nutné je také vyzdvihnout jídlo. Skvělé, bylo ho dost, bylo nesmírně chutné a zajímavé, hodně dodávalo. Stejně jako neustálý přísun kávy. Radost nad radost.

Suma sumárum, hra se mi opravdu líbila a bylo to hrozně zajímavé hrát. Organizátoři se hodně snažili být inovativní a originální a těší mě, že jim to vyšlo. 

 

EDIT: Po prvním běhu jsem dávala hodnocení devět, ale za ten rok organizátoři vychytali drobnosti a je z toho naprosto neuvěřitelná hra, která na mě jako na CP působila ohromně silně. 

0
ČikiPetr Kuběnský 04.09.2016

Cien Anos vnímám jako jakýsi milník, který má potenciál rozšířit pole současného larpu, a to nejen o zajímavé mechaniky, ale hlavně celkovým pojetím, v němž hraje prim téma, na něž se posléze nabaluje způsob zpracování. Tento způsob (forma, chcete-li) působí velmi neotřele, protože se nespoléhá na pouhé přijetí designových prvků vyzkoušených na jiných hrách, ale protože tyto prvky nově formuluje a začleňuje do své struktury, ať už s larpem (resp. jeho dosavadním pojetím) souvisí nebo ne. Víc se o tom rozepisuji tady: https://kubensky.blogspot.cz/2016/08/vule-k-experimentu-pripad-cien-anos-de.html

Ve výše uvedeném článku nezmiňuji zdaleka všechny novoty a mechaniky, s nimiž Cien Anos přišlo. Za vyzdvihnutí by určitě stálo např. používání oděvních doplňků determinujících vztahy nebo "lízátkovou" zástupnost milostného kontaktu - ale to tu už připomněli a ještě jistě připomenou jiní. Po pocitové stránce nešlo o dokonalý zážitek, což bylo dáno několika věcmi (následující věty jsou skutečně spíš subjektivním pocitem bez toho, že bych si chtěl nárokovat univerzální platnost). Jednak šlo o první běh, který zvlášť u takhle složité hry z principu nemůže být dokonale odladěný - instruktoři si toho na sebe naložili hodně, co se týká koordinace hry v jejím průběhu a obdivuju, že to bez velkého skřípění vcelku fungovalo. Dalším faktorem, který pro můj celkový dojem hrál roli, byla skutečnost, že mi trvalo zhruba celý první den, než jsem se trochu sžil s oním novátorským pojetím a hraní pro mě začalo být trochu přirozenější. A i potom jsem se často vytrhoval do metaherního přemýšlení, zda do děje dávám dostatek onoho "magického realismu" a jak to případně napravit apod. Celá hra je tak nějak rezistentní vůči small-talku a smysluplnému vyplňování pauz, v nichž zrovna nemusíte posouvat vývoj postavy kupředu, což občas vedlo k jisté rozbředlosti (přítomné silně ke konci, kdy už většina postav nežije).

Nicméně, jak jsem se snažil naznačit v článku, většina těchto problématických bodů dost možná souvisí s určitými vzorci jednání a očekávání, které na Cien Anos neprávem přenáším z jiných her. Sto roků samoty je natolik neobvyklým larpem, že by měl mít snad vlastní kategorii, v níž by imerze byla jen bočním kritériem míry potěšení. Jenže jak na to účastníky připravit, když jste v dané kategorii první, že?

0
PajaPavla Lišková 30.08.2016

Měla bych pracovat, ale myšlenky mám pořád někde v Kolumbii. Cikády, voňavá káva, příliš sladký karamel, houpací sítě, strom s papírovým listím, něha, nenávist, lhostejnost, radost , smutek tak tekutý jako čas sám, nádherní cikáni, gramofon na kliku, karty co věští osud do kruhu. Za ten den dovolené to víc než stálo.

0
HaraldPetr Kamínek 30.08.2016

Ohlédnutí za hrou, která posune českou larpovou scénu:

Když jsem se poprvé podíval na stránky larpu Cien Años de Soledad, tak skoro jsem neměl chuť jet. Stránky slibovaly silně skriptovaný (to bude asi něco jako ochotnické divadlo) experimentální larp (potrhlý, který se tváří jako umění) přibližující vzdálenou kulturu Jižní Ameriky nucené koexistence kolonizátorů, otroků, indiánů a Američanů (jako cože?). Co mě přesvědčilo, abych se na tento larp vydal, byla jména autorů. Hrál jsem od nich několik hodně dobrých larpů a věřil jsem, že když jsou za tím oni, tak to bude dobré. A nelitoval jsem.

Cien Años de Soledad byl jeden z mých nejlepších larpových zážitků.

Autoři (Sarah, Hampi, Morgain a Kytka) napsali hru, která skutečně není pro prvohráče. Hra je inspirována nejznámější knihou literárního směru zvaného magický realismus, ve kterém se skutečná realita silně prolíná s nadpřirozenými prvky. Aby do hry vnesli toto prolínání skutečného a neskutečného, vymysleli celou řadu mechanismů, které narušují běžné, pro evropské chápání běžné, vnímání příběhu. Na larpu hráč obvykle ztvárňuje jednu postavu a když se stane, že jeho postava ve hře skončí, tak hraje další. To zde neplatilo. Ve hře bylo možné se vracet k už odehraným scénám a ty změnit, nebo třeba jen připomenout. Hráči hráli poměrně velké množství postav (děj se odehrává v průběhu celých sta let), mohli se ale na chvíli vracet ke svým předchozím postavám, někdy najednou víc hráčů ztvárňovalo jednu postavu a do hry vnikaly momenty, kdy se stíral rozdíl mezi rozhovorem více postav a vnitřním monologem jedné postavy. A víte, co je na tom nejlepší? Ono to fungovalo. Některé mechanismy, jako třeba více hráčů v jedné postavě, asi zůstanou specifické pro tuto hru. O jiných se ale odvážím tvrdit, že během příštích dvou let je adoptují autoři dalších her a stanou se běžné. K nim, hádám, bude patřit třeba zatím nejlepší mechanismus na odehrávání sexu, který jsem kdy zažil, ba dokonce i o kterém jsem kdy slyšel. Sex je ve hře významná dějotvorná komponenta, kterou bylo možné bez předchozího domlouvání hráčů odehrát jak zcela cudně, tak vášnivě – ve vší počestnosti. Inspirativní byl i systém symbolizující vzájemnou náklonnost mezi postavami pomocí oděvních doplňků.
Na stránkách je hra popsána jako silně skriptovaná. Dovolím si s tím polemizovat. Není o noc víc skriptovaná než třeba Hell on Wheels nebo Legie. Hráč sice od začátku ví, jak jeho aktuální postava dopadne, jaké zhruba budou její osudy a kdy umře. To ale jenom polovina vhledu. Autoři ponechali celou řadu překvapení, kdy hráč až v průběhu hry odhalí, co přesně znamenají události, které má ve „scénáři“. Scénář dává spíše cíle, kterých má postava dosáhnout, a je na hráči jak jich dosáhne. Hra je nastavena tak, že mezi postavami se vytváří vztahy, které nejsou dopředu skriptované a jejich hraní je pro hru podstatné a vytváří druhou, velmi podstatnou roviny hry.
O prodlouženém víkendu (bylo nutné si vzít na pátek dovolenou) jsem si zahrál hru, o které jsem přesvědčen, že českou larpovou scénu posune minimálně v oblasti herních mechanismů. Většina přítomných hráčů (nebyl tam žádný prvohráč) jako pozitivní označili fakt, že se zase učili hrát „něco nového“, že se svým způsobem vrátili do role prvnohráčů, kteří objevují jak to či ono hrát, a pak zažívali radost, když to skutečně fungovalo. Ne všechny zpětné vazby byly pozitivní, ze skoro 30 hráčů jsem zaregistroval jednu silně odmítavou, jednu rozpačitou. Přesto doporučuji všem hráčům, kteří už odehráli pár dramatických larpů, aby sledovali, jestli se autoři rozhodnou na rok 2017 vypsat nové termíny. Pokud ano, jeďte si to zkusit. I staří larpoví vlci prožijí zajímavou novou zkušenost.

A poznámka na závěr – hra odehrávající se v kolumbijské džungli měla zajištěn neomezený přísun fakt dobrého kolumbijského kafe. Že se bude jednat o dobrý larp bylo jasné, jak se objevila na stole první konvice s kafem. :-)

Zážitek: 10/10 K tomu bych chtěl přidat plus body za experiment s mnoha novými mechanismy, který vyšel. A ještě aspoň jeden bod za to kafe. Ale protože jsem si plnou škálu vypotřeboval už tím zážitkem, tak musím dát "jenom" 10/10. ;-)

0
LischaiPavel Gotthard 29.08.2016

V jedné větě: Sto roků samoty je (pokud vím) první česká hra, která používá jeepové mechaniky v klasickém dramatickém larpu.

Což je sám o sobě odvážný, novátorský krok – mohlo to hrozivě nevyjít, ale oni to stejně riskli. Za to si myslím organizátoři zaslouží pašáka, ať by ta hra dopadla jakkoli. – A ona navíc dopadla velmi dobře.

 

Krátká rekapitulace nejzajímavějších divno-mechanik, které tu potkáte:

Trojice hráčů hrají po celou dobu hry jednu postavu. Whaaat? To bude chaos! Ne, ne, fskutečnosti geniální mechanika, která vám dá na celou dobu hry dva parťáky, se kterými si můžete nahrávat a plánovat další postup, umožní netradičně hrát vnitřní charakterové rozpory a kooperovat ve scénách, kde by to jinak nešlo (tři muži, co jsou vlastně jeden, svádí zároveň jednu ženu a předhání se v tom – superdobré!!)

Můžete kdykoli přehrát události z minulosti a něco v nich změnit. Whaaat? Nebude jasné, jak se věci staly, říkal jsem si. A nakonec to byl boží způsob, jak dát učiněným rozhodnutím větší hloubku, hrát si se sliby, zradami, tvarovat příběh úplně novým způsobem. Jakože někoho necháte něco udělat a pak to zpětně interpretujete změnami minulosti. Paráda.

Celá hra je magicko-realistická, prolínají se postavy, časové roviny, významy, vše je tekuté. Whaaat? Největší divnost vůbec. Hampi se utrhl z řetězu, skandinávský halucinační výplod – jsem si myslel. A ve skutečnosti je ale vážně tak nějak jedno, jestli Arcadio se kterým mluvíte je otec, syn nebo duch, jaký je rok a co se děje kolem vás, protože univerzální příběhy vašich postav se dotýkají, ať chcete nebo ne. Nevěřil bych, že to může fungovat, jako první bych volal, ať na autory někdo hodí síť, ale funguje to. Páni. Páááni.

 

Z méně divných, ale přesto prudce originálních mechanik:

Na koho hrajete romanci poznáte podle kostýmových znaků (barva šátku, barva sukně) a ty se ve hře mění, takže stejně snadno jako v životě láska zmizí nebo vzplane, i tady najednou vidíte, že k vaší snoubence už nic necítíte, protože její šátek si právě zavazuje kolem hlavy někdo jiný. Super!

Simulace sexu karamelkou. Roztrhnout obal, dát si ji do pusy, utřít si lepkavá ústa kapesníčkem. What. The. Fuck. Odkud tohle přišlo? Asi to není mechanika do každého larpu, ale rozhodně věřím tomu, že ji tady nevidíme naposledy.

 

Teď trochu zpomalím, a jakkoli hořím obdivem, zkusím přiblížit podle mě největší problematičnost hry.

Sto roků samoty je podle mě hrozně náročné na hráčskou schopnost konstruovat vývoj vztahů. U normálních dramatických larpů je velká část zvratů předpřipravená organizátory s dostatečným obsahem na rozvíjení konfliktů (napřed zjistím, že je mi nevěrná, pak že je mi nevěrná protože ji nějaký muž vydírá, pak zjistím že ten muž ji vydírá protože… bla, bla a tak dále, až do konce hry). Ve Sto rocích je daný velice jednoduchý posun v ději (zjistím, že mě podvádí a zabiju ji), a je na hráčích, aby vytvořili dostatečně plastický a zajímavý vývoj toho vztahu a to hrou nejen v přítomnosti, ale i v minulosti. Uf.

Je to sice velká zábava, ale zároveň hodně náročná na takové to intelektuální přemýšlení o roli ve smyslu: "Teď udělám tohle, abych ten příběh dostal sem…" Což není pro každého. Ale je to super. Ale není to pro každého. Ale je to super.

Stalo se mi, že druhý den už jsem byl z toho přemýšlení hodně unavený, a vlastně cítil, že to hraju tak nějak ploše, ale už jsem v sobě nenašel sílu tam postavit nějaký smysluplný oblouk jako první herní den, takže jsem se bavil míň. (Ne všichni to měli stejně, možná to bylo postavou nebo mnou, nevím.)

 

Dále telegraficky co mi vadilo:
- Nestylové nádobí (jakože náhodné hrníčky s potiskem)
- Slabší scénografie prostoru (nezakryté nediegetické věci)
- Za mě spíš rozpačité workshopy, kde se hodně věcí říkalo a málo zkoušelo

A co mě těšilo:
+ Stylové a moc dobré jídlo (díky Steinovi!)
+ Spousta velmi cool rekvizit
+ Velká organizační láska a pohoda směrem k nám, byla radost tam být

 

Tož tak. Sto roků samoty je ohromný frajerský risk, který naštěstí vyšel, a jak někde psal Harald, prošlápl pole současných českých larpů novým směrem. Jde míň na efekt než klasiky jako HoW nebo Legie, místy je těžší na hraní, ale zato prudce originální a inspirativní. Nejde asi doporučit univerzálně, ale doufám, že touhle dobou už víte, jestli ho třeba náhodou taky nemilujete. (Zážitek pro mě 8/10, ale kudos pro organizátory za tenhle experiment určitě deset.)