Střepy Abeiru: Stezky padlých

30 hráčů, mužů, žen, obojetných

hodin , 3 dnů , 2015

Web: http://stezkypadlych.larpard.cz/stezky-padlych

Kolonie Petar uprostřed magické pustiny už dlouho nezažila takový rozruch. Řád modrého plamene zde vystřídala početná výprava z Baldurovy brány. V čele stojí lady de Portyr se svými mágy, bezpečnost zajišťuje ohnivá pěst a dorazilo i mnoho dalších skupin, které zde něco hledají. Jenže nejsou sami. Blíží se sbíhání. Bohové a další mocné bytosti jsou připravené sehrát zde další šachovou partii. A brzy se ukáže, kdo je jakou figurkou na šachovnici...

Třetí díl epického fantasy larpu ze světa Forgotten Realms, který se tentokrát odehrával ve skanzenu v Nasavrkách u Chrudimi. 

 

 

7.5

19 celkem

Vaše hodnocení je: 0


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

0
DrrakPetr Platil 07.09.2015

Třetí Střepy pro mě asi zabraly prostřední příčku mezi svými bratříčky, ale užil jsem si je celkem slušně. Naházim to sem nějak v bodech.
Nejdřív ty zápory, ať to máme z krku:
- velikost území ... v přehlednějším terénu by to bylo v pohodě, ale při proplétání a obcházení hustníků bylo trochu naddimenzované. Zvlášť v případě, když se něco hledá a onen papír je prostě jen z druhé strany stromu.
- papírové lokace ... nejsou sice velké zlo, ale nějak moc neplnily to co bych od nich čekal. V minulých dílech byly doplněné různými dírami a jeskyněmi a tím pádem mnohem lepší. Tohle území bylo sice rozmanité, ale pořád to byl jen les.
- gamebooky na lokacích ... trochu to souvisí s bodem nahoře. Jelikož jsem neměl žádnou schopnost, která by mohla číst doplňující informace, byl bych rád, kdyby se na nich častěji ukázalo moje jméno a tím pádem jsem měl zájem na tom, abych je objevoval. Tedy našel jsem všeho všudy dva vzkazy a oba byly k ničemu, což mě zamrzelo o to víc.
- CPčka ... bohužel byla častokrát tvrdší než by bylo záhodno a to hlavně v noci. Myslím, že to vždycky začalo nějakým přizpůsobením se tvrdému boji nějakého jednotlivce a potom ve stejném duchu pokračovalo až do konce střetu i k ostatním (včetně dalších a dalších náběhů).
- rozložení osobních kvestů ... alespoň u mé postavy to všechno uteklo tak nějak děsně rychle a najednou a pak jsem se jen vezl s ostatníma.

a teď ty klady:
- předherní příprava role ... mám radši, když na hře dostanu roli a nemusím si ji vymýšlet a tady to tak vlastně bylo ... nadhodil jsem nějaký nápad, zachatoval s Maorenem a z něho jen padaly další a další nápady, které mi můj mikronápad rozrostly v zajímavý charakter
- zázemí ... krásný prostor s boží hospodou, bráníky po celý den a vynikajícím jídlem ... chci to tak všude!
- orgové ... v klidu, vstřícní a vševědoucí!
- CPčka ... jak mě na jednu stranu sem tam vytočila (viz výš) jindy byla fakt super, skvěle hrála a některá i bojovala tak jak bych čekal od hry na epiku (nejlepší v tom byl Drirr!)
- víra ... nechal jsem si od Newmana vnutit, že by bylo dobré ji zakomponovat do mojí hry, i když to většinou nedělám a překvapilo mě, jak moc se moje hra okolo ní točila a že to bylo dost dobrý a vystačil jsem si jen s jednou sepsanou modlitbičkou (kterou jsem za hru četl snad desetkrát)
- lidi ... sestava hráčů která tam byla ... to je asi hlavní klad celého Abeiru. Nevím jestli je to selekcí ze strany orgů, nebo to nějak samovolně vzniklo, ale s lidmi co tam jezdí, se prostě dobře hraje a i když náhodou něco nefunguje ze strany hry, nakonec se vzpomíná na dobré interakce z okolí a na celkovou přátelskou atmosféru 

Když se celkově podívám na Abeir má stejný chearleader efekt jako jeho předchůdci - i když je tam sem tam nějaká ošklivka v podobě nefunkčnosti, hluchého místa, nebo bolavých nohou, v celkovém pohledu je to parádní hra, na kterou se bude v dobrém vzpomínat a díky tomu budeme orgy další dva roky uhánět k tomu, aby byl další díl. 

0
EliškaEliška Applová 07.09.2015

Hodnotit SA je pro mě velmi obtížný.
Důvodů je několik:

1. Každý den bych hodnotila úplně jiným číslem. Čtvrtek nuda a kopání do zadku, případně účast na cizích linkách, které nebylo možné jakkoliv ovlivnit. V druhý půlce dne na mě frustrace z absence zajímavý herní náplně dopadla a od té doby jsem chodila jako zombie a občas někomu odpověděla na otázku. V pátek už to bylo o poznání lepší, nemluvě o večerním exhibování v jezeře (čti provádění rituálu), které vyšvihlo mou chuť si hrát zpátky do sedla. Sobota byla opět pomalejší, ale to mi vůbec nevadilo, naopak. Člověk už měl rozehraný nějaký vztahy a situace, které spontánně vyústily v zajímavé věci, aniž by byly dopředu skriptované (díky především Hance za boží scénu s vymítání sestry ze sestry a její popravu a s tím spojené rozhodování se mezi osobním štěstím a dobrem pro všechny, Damiánovi za boží romantickou linku a Čestmírovi za boží nemravný návrhy). Myslím si, že to je velké plus hry, že dala na konci půldenní prostor rozvíjet věci, namísto aby hráče tlačila do epického vyvrcholení tím, že by mu naservírovala tolik věcí na řešení, až by se z toho posral. Úplný závěr (vstup do portálu) byl takový spíš marnější, ale zase jsem si pak mohla střihnout Loth, takže nakonec vlastně dobrý.

Jenže i kdybych se zrovna rozhodla dát prvnímu dnu 1, druhému 5 a třetímu 9 a pak z toho udělala průměr, bylo by to prostě nefér. Takže 7/10. Protože:

2. Místo: vysoká míra autenticity (Nasavrky jsou prostě hrozně dobrý), úžasný zázemí (jídlo a pití a braníky ♥), velikost herního území a dostupnost a vše s tím spojené je kapitola sama pro sebe. Nasavrky patří mezi top 3 herní území, kde jsem zatím byla.

3. Díky tomu, že spím s jedním z organizátorů, vím, kolik neuvěřitelně moc času a energie do toho tvůrci vložili, s jakým zápalem a chutí to dělali a jak se snažili nám vycházet všemožně vstříc a přistupovat ke každému individuálně. Díky!

4. CPčka byla obětavá a boží a miluju je. Jediný kiks, se kterým jsem se ve hře potkala, bylo mimoherní emotivní pořvávání jednoho orga na druhého a to prosím během interakce s hráči, což není dobrý a nemělo by být. Ale jak říkám, bylo to jen jednou a jinak jen chvála a ovace.

Na závěr se chci omluvit spoluhráčům, pokud jsem jim kazila hru tím, že jsem vypadávala z postavy (mj. vlivem frustrace z nudy v první polovině hry). Uvědomuju si, že je to blbý a příště si na to zkusím dát pozor.

0
DavidDavid František Wagner 07.09.2015

Následuje hrozně zkrácený (a stále dlouhý) text , původní má 4 stránky a kdo po něm bude toužit, tomu ho můžu poslat, organizátorům jsem už ho poslal.

Předně, na Abeir jsem se hodně těšil. První mi nesedl vůbec, druhý jsme se dokázali s hrou sladit už mnohem lépe a přes věci, co mě trochu nebavily, to bylo hrozně dobrý. Třetí Abeir jsem se rozhodl, že pro mě bude hra roku, bude to hrozně dobrý a má smysl do toho silně zainvestovat. Na hru jsem se připravil dost materiálně (o skok nejdražší kostým, co jsem kdy měl) i “herecky” (od legračních sériových vrahů ve filmech a seriálech k načítání toho, jak fungují ti skuteční, kde hlavní cíl byl spíš než cirkus pro ostatní, hlubší imerzní zážitek - což bylo přesně to, co mě na druhém Abeiru bavilo nejvíc) a domluvou postavy a jejich linek. Mám taky hodně rád delší hry v pomalejším tempu: vůbec mi nevadí “pobyt” v roli s málem podnětů, naopak si myslím, že je tenhle styl dost podceněnej.
A protože to takhle uvozuju, tak je asi jasný, že někde nastal problém. Asi jsme jako skupina hrozně špatně komunikovali, co chceme - my jsme byli přesvědčený, že jsme celkem jasně řekli, že nechceme hrát náhodné strážníky a chceme vyšetřovat nějaký ten případ, který nám dá základní linku a budeme si kolem něj hrát. Nakonec to celkově vyšlo jako hra o hraní strážníků, kteří čekají a dvakrát za den (večer v osm a deset) mají miniakci, která nemá žádný dopad nikam. Pro mě s postavou založenou na konverzacích a vztazích to ještě šlo, ale blbý bylo, že lidi do kterých jsem měl hrát byli často už dost mimo hru, protože neměli co by. 

Bodově:
+ komunikace, odbavení, dělání vlastní postavy a hrozná vstřícnost v tom co a jak jde. To je pro mě rozhodně nejlepší bod hry a bylo to krásný. (to jde samozřejmě dost na úkor nějakému jednotnému tématu/ vyváženosti - to je ale podle mě fakt vlastnost tohodle systému mnohem víc než nějaká nedokonalost přípravy)
+/- na čem by hrozně stálo pracovat (A NENÍ TO JENOM NA ORGANIZÁTORECH, NAOPAK) je důvěra mezi hráči. Hodně často byl cítit strach, že někdo někomu něco pokazí, vtípky už spíš vůči hráčům než vůči postavám a bylo mi třeba líto, že největší vyjednávání ohledně mojí hlavní scény (byla s dvěma dalšími hráči) bylo trochu ve stresu toho, že se všichni báli, že jim tu scénu chci krást a že se to jako běžně děje (nakonec to vyšlo úplně super a jsem hrozně vděčný, že to hráli právě Eridor s Damiánem). Ve hře, která má hodně nevyváženou moc mezi postavami (od bohů po “jsem člověk a nic moc víc”) a asi je na ní dobrý hodně vytvářet podzápletky a konflikty za běhu, je to myslím směr, kterým bychom se měli hlavně jako hráči dát a ještě víc to posunout do roviny “partner” z roviny “protihráč”.
- trochu horší pocit a místy to bylo řešitelný, jsem měl často z hraní cizí postavy/ hráči. Docela dobře vím, jak je to těžká a nevděčná práce, ale tady jsme naráželi i na to, že to místy bylo vlastně trochu nebezpečný (bojujeme v noci, v nejhorším místě lesa proti nezničitelné hordě) a obzvlášť v sobotu jsem už měl pocit mnohem víc soutěže než spoluhraní. Spousta nešvarů je stará a pochopitelná (limit životnosti drowa je kolik dá ran nepřátelům, ne kolik jich dostane, což končí heclostí a vrháním se na hráče a není to ani hezký, ani bezpečný, ani zajímavý, když se to děje třikrát za každý boj), pár věcí se prostě stane vždycky a musí se s nima počítat (invazní armáda se zdrží o hodinu, jiná nepřijde, padne špatná informace, kterou v městě promptně nahradí organizátor a vše je v pohodě), pár věcí je asi ovlivněno tím, že v psí masce příliš dobře slyším a třeba někomu nevadí (křik “cpčka vyhráli larp” ještě za hry či instrukce cpčkům jak se to má hrát včetně “pořádně je zmaste” v doslechu hráčů atmosféru podpoří spíš méně) a pár věcí bylo absurdních a vůbec nevím, jak se staly (hlásit stínům, že je mlátíme kovovýma zbraněma bylo tak meta že vlastně nevím jestli to nebyl vtípek). V kombinaci mě to ale trochu trápilo, protože se tím shazovala jinak fakt hrozně udatná práce těch lidí, co ty role hrajou. Jinak to bylo zahraný hezky, střídaly se kvalitně jak humorný, tak temnější herecký výkony a to tam sedělo.
+ lokalita a logistika. Jasně, pár věcí nemusí lahodit osobnímu vkusu (repro hudba v hospodě, vege jídlo bylo vícekrát za sebou prý slabý - mě uspokojilo 100%), ale celkově to bylo fakt super a úplně v pohodě udělaný, není co vážně vytknout. Okolí celkem rozmanitý, možná proto trochu škoda, že jsme viděli třeba my jenom jeho kousíček a to spíš v noci, ale co jsem viděl, to bylo pěkný. Hodně příjemná byla osobní péče organizátorů, ta byla krásná.
- dramaturgie a náplň. Začátek byl příjemné “boom”, po kterém se sice nic zásadního nestalo, ale začátek ve středeční večer to víc než ospravedlnilo a nastartovat hru velkou věcí, která trochu změní očekávaný rámec je vždycky super. Čtvrtek začal hledáním lokací po lese (možná jsem měl smůlu na pátrací skupinu, ale potkali jsme jenom pár lokací, který nás nikam neposunuly a byly důležitý pro jiný lidi), pak jsme čekali na večer a vyluštili pár šifer (vesměs pro jiný lidi v jiných zápletkách). Večer jsme šli na výpravu, která nás nikam neposunula, na druhou, která byla dost frustrační (klíčový člověk, který z toho mohl udělat asi slušnou scénku pro něj a deset diváků večeřel, blbá náhoda) a to bylo vše. Využili jsme čas na budování vztahů a podlinek, ale už se teda dostavovala trochu únava z nedostatku podnětů a neexistující skupinový linky. V pátek se povedlo nějak víc nahodit vztahovky a vyhrotit je, já se celkem zabavil děláním komparsisty při rituálech (za mě asi cajk, s tím jsem počítal), který se našeho příběhu moc netýkaly, ale bylo to místy aspon hodně vtipný (imho cíleně, což považuju za dobrý): ale jako skupina co něco řeší jsme už byli úplně bezcenný, protože jsme zjistili, že jsme náš příběh/ problém/ případ asi úplně minuli a mohli jsme se jenom trochu sem tam cpát do linek jiných lidí, kterých ale taky nebyly úplně nějaký velký hrsti. Společné scény už tak úplně nebyly, což považuju za škodu, ta jediná (muži lorda Portyra) byla fajn. Sobotu jsem počítal, že pro mě bude s druhou postavou výrazně volnější a takovou jsem jí chtěl - takže tak nějak plynula v rozhovorech, rozhodnutích o věcech velkomagie a bohů do kterých jsem neměl moc co mluvit, politika a podobný problémy se vyřešily samy. A pak najednou konec, ve kterém deset hráčů naháněla armáda patnácti cpček, před kterou jsme nakonec utekli (zatímco hráči, co už měli dohráno, to tak jako komentovali z hospody, takže udělat z toho drámo moc nešlo). Hledači jizev mezitím zjistili, že celý svůj logistický quest “chod na lokace a dělej tam magii” prohráli a nic z toho nebude, protože něco minuli - takže z kolonie odcházela parta lidí se smutným koncem. Závěru je asi nejvíc škoda: stačila by pouhá metagame informace “musíte se bránit a umřít/ utéct/ existuje třetí možnost” tak to mohlo bejt zajímavý a divadelní, takhle to bylo takový spíš zoufalý a přepnutý najednou do úplně jinýho žánru než zbytek hry.
Zvláštní poznámku si asi zaslouží to, že minimálně dvě zápletky které byly nahozeny pro hodně lidí (“zejtra v osm přijdou démoni pro střípek dračí duše”, nástupnictví Brány) končily budto úplně vyšuměním nebo trochu zahlušeně. Ale dost možná je jenom jejich hráči nedokázali prodat/ došlo k nějaký logistický chybě a nikdy neměla armáda démonů přijít.
+ jednotlivý příběhy byly často hezký a uvěřitelný to i PŘES nastavení Forgotten Realms. Udělat to tak u světa plnýho různě kouzelnejch/ elementálních/ božských/ polobožských lidí a bez snahy aspoň předstírat konzistenci je od autorů fakt mega dobrý: měl jsem pocit, že využili ty nejlepší momenty settingu a ty blbý hodili někam pryč. Skvělá adaptace, fakt. Až na následující bod, který ale není vůbec jenom o autorech.
- i na závěr trilogie byly ty příběhy místy trochu moc vysoko myslím. Dva dny jsme hráli příběh o “ajaja, naše kolonie má problémy s drowy atd.” a pak se do toho najednou dostalo rozhodování o bytí a nebytí bohů, o tom kdo se stane bohem, záchraně dvou království, nápravě největšího zla světa, vyhlazení všech mágů na světě atd.: a to mi nesedělo jak tématicky (jak uvěřitelně hrát něco tak velkýho? když vám někdo řekne, že je bůh a vy řeknete jenom “hmm, to je fajn”, tak pak nemá ten pojem žádnej smysl a obsah), tak často podáním (největší bohyni milionů drowů doprovází patnáct chlapíků, který zmlátíme a jí pak taky - stejným způsobem jako o řád méně mocného nekromanta/ démona/ cokoliv). První i druhý Abeir sice nějaké ty božské podstaty řešili taky, ale furt tak nějak na bázi, kde jsem tomu dokázal věřit: šílený lokální náčelník gnollů/ bandita/ uvězněný démon a jeho smečka/ tlupa/ jakákoliv jiná parta týpků s měkčenýma zbraněma je protivník, kterého se můžu bát, mluvit o něm, vztahovat se k němu. Teď to byly jak na straně protivníků na konci zápletek, tak na straně hráčů už úplné úlety, nad kterýma se dalo uvěřitelně jenom krčit ramenama a všechny relevantní pojmy se hrozně vyprázdnily. A u společně tvořené hry si myslím, že je to stejně tak problém autorů jako hráčů, možná trochu víc hráčů. Ztratilo to výjimečnost a bylo to tématicky nudný.
+ provedení. Všechny šifry, lístečky a podobný věci byly na místech, klíče k nim taky, předměty tam kde měly být a občasný drobný detail (hledáme bednu, která je ve skutečnosti drobounký tubus třeba) byl absolutně zanedbatelnej. Výborný.
- mechanismově to bylo prakticky úplně stejný jako minulé ročníky, až na snížení přísnosti schopností postav (to vzhledem k tomu, že spousta postav byla ještě mnohem drsnější, bylo zpětně možná trochu antiintuitivní, ale hře to fakt nevadilo). A nestačilo to a drhlo to, více rozepsáno pro organizátory.
K mechanismům počítám i přípravu před hrou/ po hře. To, že se po hře nic nedělá, je myslím tady úplně na místě, ale před hrou by možná fakt pomohlo třeba zopakovat reálie a nastavení hry, abychom byli na stejné lodi a při představování postav říct aspoň tři slova o každý. Za 20 minut hotovo a úplně by mi to stačilo, takhle jsme naráželi ještě v pátek na celkem velké nesoulady v nastavení, který nepřinášely zajímavý scény, ale spíš marnost.
+ boží byly možnosti improvizace na místě a vstřícnost organizátorů k nim. Když jsem potřeboval něco naznačit spoluhráčům, stalo se to, když jsme si vymysleli jak něco trochu posunout a chtělo to poslat sen atd. tak to šlo rychle, konstruktivně a hrozně kámošsky. 
- tohle místo je úplně super k hejtění jedné věci, která mi vadila. Nás hráčů!
a) jako slušnost považuju dát si na hru mobil do hajzlu a když to fakt není možný, tak aspoň na vibrace a občasný rychlý zkontrolování. Několik (!!!) scén bylo narušeno volajícím hráčem a je to prostě trapný a myslel jsem, že samozřejmost. Volání organizátorů naopak beru zcela - holt musej něco zařizovat, no.
b) vypadávání bylo vlastně docela hodně a to často nejenom směrem “pojdme pořešit jak to ted hrát”, tak i “pojdme si povídat historky a nějakou tu realitu”. Opět, demence, ne asi. Místy to bylo i nepříjemný, když hráč mluví takhle s někým, kdo nehraje (fotograf, kuchyně, whatever). U hry, která je v dosti pomalém tempu a hodně o atmosféře a “být tam”, je to hráčsky hrozná škoda.
c) když se ve hře potká nějaká překážka či marnost, tak se mi zdá zajímavý to buď zakomponovat do hry a třeba na tom prodat nějakou vlastnost postavy nebo se aspoň aktivně snažit přes to přenést. Po některých nočních výpravách/ čekačkách jsme myslím jako kolektiv hráčů docela selhali v nahazování se do hry a je to jenom naše chyba.

+ Zastavil bych se u kostýmů, který byly vesměs fakt dobrý, někdy úplně boží (Kiara, Ryan). Jasně, tím víc občas vystupovaly trochu slabší věci nebo otázka vkusu co je cool a co je nuda. Jasně, hrát postavu s maskou je problém který z více důvodů není pro každýho a to je v pohodě - ale když ta maska od začátku do konce hry chodí spíš v ruce, leží na stole a tak, tak to působí nedobře, no. Celkovej dojem byl ale jak z cpček, tak z hráčů skutečně příjemný.
+ celkovej dojem je nakonec fajn a zažil jsem několik scén, který byly pěkný a chci si je zafixovat nějakým tím soundtrackem a chci vzpomínat na ty nejlepší chvíle. Celkově se budu hrozně těšit na další hry od stejných autorů, protože jsou fakt dobrý - ale asi bych byl nešťastnej kdybych si ty věci nechal pro sebe a ve skupině bychom si pošpitali, co nás štvalo a tvářili se, že se to nestalo. Jo a lidsky jsou to nejhodnější lidi na světě, to si pamatujte jako pointu. Číselně nehodnotím, prima že to bylo a že jsem si to mohl zahrát, jako poskytnutý prostor pro hraní a nachystaný linky to bylo moc fajn a hru jsem si díky bezchybnýmu zázemí, vztahům a hráčsky často fakt pěkně podanejm postavám užil.

0
HankaHana Maturová 07.09.2015

Hra byla za mě osobně naprosto skvělá. Od věcí jako dopravní dostupnost, skvělé a většinou na čas hotové jídlo, přesné podávaní herních informací, vynikající lokace, akorát velký herní prostor, tak akorát počet hráčů, atmosférickou hudbu v hospodě v průběhu celého dne, na rozdíl od jiných larpů milý přístup organizátorů, kteří hráčům nedávají sežrat, že kvůli hře už několik dní nespali, až po naprosto skvělé story, osobní příběh a dokonale provázané dějové linky. Nevím, jestli je to o štěstí nebo jestli jsem si tak dobře napsala do dotazníku, co chci hrát nebo jestli mě orgové tak dobře znají, ale ta role mi byla naprosto dokonale ušitá na míru. Dostala jsem přesně to, co jsem chtěla, tedy možnost se dramaticky vyřádit, hrát si silné dojemné scény a i témata byla prostě taková, že se mnou nějakým způsobem souvisela nebo mně byla velice blízká (téma dětí, rodičovské lásky, silný vztah k sestře, city vs. rozum…). Jasně, velkou část jsem si napsala sama, ale že z toho vzešlo něco takového, to už byla práce jen a jen orgů. Poslední věc, kterou bych chtěla vyzdvihnout a která za mě dělala takových 50% celého zážitku, byla naprosto boží CP. Dlouhodobě nejsem spokojená s úrovní CP na larpech a tuto skutečnost dost kritizuji. Tak tady přesně bylo vidět, jak to vypadá, když jsou CP skvělí herci, pohotoví, dramaticky schopní, ochotní prohrát v boji. Zkrátka takhle za mě mají vypadat CP a patří jim velká poklona, především pak Drirrovi, Žakovi a Zorovi. Jinými slovy po více jak roce, přišla hra, které dávám 10/10. Díky lidi, bylo to boží.