Borograv
Autoři: Louda Jiří Rosol, Adam Adam Pešta, Miki Mikuláš Pešta, David David František Wagner
Skupiny: Rosenthal
Borograv byl larp, který proběhl ve dnech 30. srpna – 2. září na loveckém zámečku Vacíkov poblíž Rožmitálu pod Třemšínem. Děj byl zasazen do ustašovského Chorvatska v průběhu druhé světové války, v zapadlém Ardávském údolí. Odehrála se ve světě lehce pozměněné historie. Byla chystána s důrazem na co největší množství zápletek, děje a zajímavé charaktery pohybující se v uvěřitelném a atmosféru podporujícím prostředí. Hra tématicky navázala na dřívější Ardávské údolí a Ardávské údolí 1462.
Akce vznikla pod záštitou sdružení Rosenthal.
Článek o tom, jak jsme hru chystali:
http://www.larp.cz/cs/clanek/4385/jak-se-tvoril-borograv
Fotografie od Karla "Charlese" Křemela:
http://www.karelkremel.com/cs/gallery/reportage/2012borograv/61
33 celkem
Vaše hodnocení je: 0
Pro hodnocení se musíte přihlásit.
Události
Larpy autorů
- Temné roky [2004] - Tři knihy temnot (2004)
- Temné roky [2003] (2003)
- Temné roky [2006] - Věž moci (2006)
- Písek by Day: Haitagan LARP (2004)
- Písek by Day: United (2005)
- Země snů: Zlatá léta (2008)
- Země snů: Rok ticha (2009)
- Země snů: Sen ve stínech (2007)
- Země snů [2006] (2006)
- Písek by Demence (2005)
- Písek by Day: Romance sněhu a krve (2006)
- Písek by Day: Sbírka neštěstí (2006)
- Písek by Day: Dluhy minulosti (2005)
- Písek by Day: Res publica (2005)
- Písek by Day: Stroj (2005)
- Bitva o Pellenorská pole (2008) (2008)
- Belle Epoque (2019)
- Západní Úvaly 2013 (2013)
- Válka s Angmarem (2019)
- The Night Before (2020)
- Čistky (2019)
- Tunguska (2018)
- Rosenburg (2009)
- Kvest (2015)
- Porta Rossa MDVII (2011)
- Čára (2018)
- ZKAPK XII (2011)
- Borograv (2012)
- Příběhy ze světa zaklínače (2015)
- Orlov (2014)
- Kmeny (2015)
- Cave Canem (2015)
- I speak only da Truth (2011)
- Vše nejlepší (2007)
- Ardavské údolí 1462 (2010)
- Příběhy Středozemě (2014)
- Zusammen/Sami/Sudetenland (2017)
- Konec dějin 2.0 (2019)
- Tábor (2008)
- Válka o Prsten 2016 (2016)
- Konec dějin...? (2014)
- Obora 2P915 (2012)
- Smrtihlav (2014)
- Zpěvy rytířské (2018)
- ZKAPK XIII (2012)
- Válka o Prsten: Hvozdy Ithilienu (2017)
- Válka o Prsten - Ústup z Minas Tirith (2018)
- Requiem: Reichskinder (2017)
- Proti králi (2018)
- ZKAPK XV: Lotrovské halabulu (2014)
- De la Bête (2013)
- Zkapk XIV: Válka gangů (2013)
- ZKAPK XVI: Invaze krutosti (2015)
- Konec dějin online (2020)
- Legie: Sibiřský příběh (2014)
- Západní Úvaly 2012 (2012)
Kdybych měl zhodnotit larp jako takový tak bych zmínil dvě věci. První je ta, jakou velkou práci organizátoři larpu odvedli. V tomhle ohledu se mi účastnický poplatek zdál víc než vstřícný. Druhou věcí je výchovný potenciál. Všichni známe takové ty obecné politicko-historicko-společenské úvahy, které nás přesvědčují o tom, že svět je vlastně velmi snadné pochopit. Katolíci nenávidí protestanty, Židé Araby a levičáci pravičáky. Taková optika však neúměrně pokřivuje svět, který kolem sebe lidé vytvářejí a ve kterém ze dne na den žijí. Není to náhodou tak, že v našich životech hrají významnou roli i jiné druhy konfliktů? Nebo lépe - nemají náhodou konflikty i jiný původ? Jakou roli v nich hrají rodinné vztahy, zklamaná očekávání, profesní řevnivost nebo zlomená srdce? Málokdo bere tato vysvětlení konfliktů jako rovnocenná těm, o kterých se běžně mluví. Celá řada sporů totiž původně ani nemusela být náboženského, etnického nebo politického rázu; často byly tyto “pseudopříčiny” na konflikt naroubovány až následně, kdy jednotlivé strany sporu zjistily, že by se některých příslušností (ke straně, k bohu či k národu) dalo dobře využít. Protože lidé nevstupují do strany jen z ryzího přesvědčení. V tomhle podle mého spočívá nadčasový přínos Borogravu (kdyby chtěli být autoři doslovní, mohli by zasazení hry přenést do nějaké sociálně vyloučené lokality v Česku). Borograv je tak hezkou odpovědí na jeden Renčínův kreslený vtip, v němž se hlavní hrdina ptá, zdali je svět pravicový, či levicový.
P.S.: Kdybych proto někdy svým studentům chtěl na příkladu předvést, o co se zajímali sociální antropologové jako Max Gluckman nebo Edmund Leach (a co pak hezky rozvinul francouzský sociolog Pierre Bourdieu), poslal bych je na Borograv.
...nebo že by...
...Ano, mohl jsem si za to sám. Kdybych se třeba snažil mou serbanotropii (viz. http://necyklopedie.wikia.com/wiki/Srbodlak) lépe skrývat, mohl jsem hrát třeba jednu z postav četniků, mohl jsem si běhat po lese, vyhazovat do vzduchu tratě, podřezávat Ustaše a prostě vše, co jsem si od této hry sliboval. Organizátoři se však rozhodli mě diskriminovat a to až do té míry, že když jsem potají jednomu z nich ukázal pistoli, kterou se mi ve hře podařilo získat, reagoval vystrašeným výrazem a slovy "Ale my jsme se dohodli, že Levi nesmí získat střelnou zbraň..." - byl ale fér a nechal mi ji:-). Nicméně fakt, že jsem na mé vysněné hře musel hrát "obyčejného" vesničana si beru osobně, což je však také vše, co s tím můžu dělat (a také vše, co hře mohu vytknout), protože organizátoři jednali v této věci víceméně správně, protože chtěli mít hru a rozdělení postav dobře vyvážené a to se jim povedlo.
Tolik ke kritice. Vše ostatní bylo dokonalé. Opět fungoval již zcela sehraný organizační tým, jehož rozdělení na tvůrčí a realizační část je tou cestou, kterou je třeba jít. Bylo dokonale připravené zázemí, jídlo (ač přístě bych raději méně brambor a více třeba čočky), postavy, příběhy, osobní úkoly, dokonalé workshopy, které hráče uvedly jak do historické, politické, náboženské a kulturní situace v regionu, tak i do "vesnického" uvažování, zvyků a, řekněme, subordinace. To, jak tato vesnická část byla organizátory připravena a hráči odehrána a prožita, mě vede k idey, že by třeba vůbec nebyl špatný takový oddechový skanzenový vesnický larp ve stylu "Slovácko sa nesúdí" klidně bez nějakých válek na pozadí a devastujícího emočního vypětí.
Teď však píšu o Borogravu a tam obě tyto ingredience byly. A fungovaly dokonale. A to nejen ve smyslu dramatickém, ale i ve smyslu edukativním. Během dvoudenní hry proběhl vývoj čtyř válečných let, jež se kolem vesničanů, prožívajících si své běžné dva dny, provalila raketovým tempem, ale prostřednictvím různých vstupů bylo možno sledovat vývoj v globálním měřítku, ač mnohdy ty vstupy byly propagandisticky zabarvené. Hra též představila pozadí průběhu 2. světové války v Jugoslávii velmi netradičním a možná až nonkonformním způsobem. Názorně ukázala peripetie místního dualismu protinacistického odboje a ukázala další možný výklad druhoválečných dějin četnického hnutí. A troufám si říci, že pokud byl mezi hráči nějaký zatvrzelý odchovanec schematického výkladu druhoválečných dějin, jak je předkládán na našich školách, mohla hra četniky jako „kolaboranty“ v jeho očích do jisté míry rehabilitovat. Stejně tak se zde objevilo několik figur, jak mezi hráči, tak mezi CPčky, které byly silně politicky motivované, ale přesto nesklouzávaly do ideologických stereotypů a silně se v nich odrážela obyčejná lidskost, která vyvažovala určitý fanatismus, jež do jejich hlav zasely různé ideologie, a na základě konfliktu mezi těmito se následně rozhodovaly.
Na emoční úrovni byl Borograv totální nářez. Zaznamenal jsem, že místy byla hra pro některé hráče chůzí po velmi ostré hraně jejich vlastního, osobního emočního stavu. Vždy tu však byli k dispozici organizátoři, co dokázali vhodně pomoci a podat pomocnou ruku, aby hráč nespadl a celou situaci ustál. Ač jsem jednoho z příběhových organizátorů v žertu označil za emočního sadistu, rozhodně tato hra „na hraně“ nebyla samoúčelná. Troufám si říci, že měla značný přesah do civilního života tím, že mnohým poskytla užitečná témata k zamyšlení. Co jsou zdánlivě malicherné problémy oproti lidským katastrofám, jejichž průběh ani rozsah si neuvědomujeme a ovlivňují nás jen zprostředkovaně? A co je zabíjení druhých ve jménu zavrženíhodné ideologie oproti zabití někoho z osobních, třeba neméně zavrženíhodných pohnutek? Zvlášť ta druhá otázka se mě dotkla velice, zvlášť, když zde jsem ji jen naznačil, ale ve hře jsem jí vnímal mnohem komplexněji a nakonec vedla u mé postavy k totálnímu společenskému, hodnotovému i nervovému zhroucení, kdy jsem (jako hráč) čelil jednomu ze strachů, o kterém jsem předtím nevěděl, že jej tak silný v sobě nosím, abych pak mohl podstoupit tvrdé pokání a symbolické vzkříšení. Ale to je jen můj osobní pohled, jiní hráči si kladli své vlastní otázky a čelili svým vlastním skrytým strachům, aby je mohli porazit.
Celá hra byla korunována královskou party se skákáním z oken, válkou Tronů a zpíváním Stánků.
Cena za akci (tuším, že patnáct set) byla velmi přívětivá, za účast na případném dalším běhu bych byl ochoten zaplatit tři tisíce korun, čtyři tisíce, pokud bych hrál četnika a mohl mluvit srbsky. Tak moc to byla dobrá hra. Příště prosím Ardavské údolí 40000: Srboti proti Hrvatronům.
Samo sloga srbina spasava
http://www.larp.cz/cs/clanek/4393/jak-se-hral-borograv
Hra pro mě byla plná silných scén, u některých bylo načasování přímo ohromující. Parádní gradace při zjišťování vlastní minulosti a řešení budoucnosti. A konec který všechny pozitivní dojmy převálcoval. Takže můj hlavní dojem ze hry zůstává: celou hru jsem směřovala k rozhodnutí a když jsem ho udělala, tak organizátoři nečekali, že si vyberu tuhle variantu a zůstali zaskočení a nepokusili se to nijak zakončit. Je to můj zcela subjektivní dojem, nevím jestli to tak bylo nebo ne, ale pro mě to tak vyznělo a proto hodnotím nízko.
Dilemata, která má postava měla nebyli inovativní, nicméně situace, kterými si procházela nedali možnost se na vývoj dilemat jakkoli dopředu připravit a vědět jak se nakonec zachovám. Úžasné střídaní nepodstatného s podstatným nutí postavu přehodnocovat postoje. A nakonec Vás situace na Borogravu donutí dělat něco co byste nikdy nedělali a řešit problémy tak jak byste je neřešili. A přitom máte pocit, že přesně takhle se to má stát. Nemáte pocit křečovitého držení se charakteru, kde "zloun" je zlý, "hodňák" hodný, protože setting. Prostě postavy jsou lidské.
Borograv patří do rodiny výpravných velkoformátových her, které jsou u nás poměrně vzácným kořením, bohužel. Organizátoři dokázali hráčům díky workshopům před hrou, ale i nastavení různých situací během hry, předat, co si představují jako dramatickou hru a tím dokázali tenhle žánr posunout o notný kus dopředu. Vznikla tak hra s mnoha emočně nabitými scénami a okamžiky, na které bylo skvělé se třeba jenom dívat. Byť nebyly všechny postavy zapojeny rovnoměrně a někdy se prostě čekalo, až přijde scéna, která posune děj dopředu, je Borograv zatím jednoznačně nejpropracovanější a nejrozvinutější dramatická hra, která u nás byla.
Celkově nejlepší hra roku 2012 a velký palec nahoru za vědomou práci s dramatickým larpem.